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相关文章 [加入收藏] [复制链接]发布时间:16-07-10 来源:17173 作者:17173

  1月12日《古剑奇谭网络版》已经开始满级体验,17173独家专访了《古剑奇谭网络版》研发公司上海烛龙副总经理李想,请他来聊聊此次满级体验的目的何在?未来《古剑奇谭网络版》在剧情、玩法以及商业化上有何想法?这一切都关系到烛龙对于这款游戏的定位,在最后我们也会聊聊《古剑奇谭三》目前的进度。

上海烛龙副总经理 李想

上海烛龙副总经理 李想

  满级体验玩什么?画面升级后机器配置会要求很高吗?

  17173:此次满级体验有哪些内容会开放给玩家?

  李想:首先大家会看到视觉效果的提升,接下来可以让玩家通过一定的步骤,在满级以后拿到一些相应的装备和比较厉害的武器。按顺序进入一些小副本、大型副本以及竞技场和战场,享受更多在网络环境下可以玩起来的内容。

《古剑奇谭网络版》集结PVP野外战场

《古剑奇谭网络版》集结PVP野外战场

  17173:我们了解到PvP内容会是这次满级体验的重点?

  李想:PvP是这次相当大的重点。前两测结束之后,有一些单机玩家说:“千万不要有PvP,尤其是不要让我在野外被人杀掉。”但反过来,也会有一些玩家因为喜欢,而会争论哪个职业比较强。大有用理论就可以代替职业数据和别人PK并且取胜的可能,PVP需求很高涨。

  其实单机用户和网游用户没有那种单纯的一刀切的情况,如果网游没有PvP的话会少掉很多乐趣。所以这一次,我们把PvP推出来,用自己的方式来看看PvP的效果。

《古剑奇谭网络版》PVP竞技场激烈交锋

《古剑奇谭网络版》PVP竞技场激烈交锋

  17173:这次满级体验,我们看到在画面上做了很大的升级,引擎也进行了迭代,那么电脑配置上会不会有提高?

  李想:首先这一次配置绝对会有提高。我们升级到DX11开发环境,那么最明显的变化就是低配是要提升的。低配要上升到N卡460,A卡差不多6850。Nvidia方面已经在帮我们做性能测试和优化方案意见,我们同时也在与AMD进行联络。看能否在技术上获得权威硬件公司的支持。

  从前两测的数据来看,用户已经很少在用460一类的显卡了。我们也希望通过这次测试,收集更多的用户数据,看看未来优化的点应该集中在哪一个硬件层级上。

  古剑OL的剧情未来怎么做? 烛龙的人文团队都负责什么?

  17173:剧情这块一直都是烛龙擅长的部分,但是上一次测试给人的感觉好像剧情的存在感不是太强?

  李想:首先得先说明一下,单机和网游还是有区别的,剧情的演绎方式不太一样,从单机的角度来说,剧情包括了表象和内涵两个部分,玩过单机的玩家会说,古剑的剧情好,基本上这些人不是视频通关也不是用修改器一路过来的,而是他们认真得体会了游戏的过程以后,然后感受出来了。

  比如古一的时候,大家会觉得少恭真的很帅,到最后几个场景的时候,比如蓬莱或者白帝城真的很漂亮很舒服,这些都是要体验出来的。

  在前几次测试中,玩家能够体验到网游这部分的内容还比较短。其实我们还没有花大力气把这一部分内容真正展现出来。

《古剑奇谭网络版》全新场景--长合山

《古剑奇谭网络版》全新场景--长合山

  17173:单机和网游在剧情故事的表现上是不同的?

  李想:单机和网游肯定是不一样的。同样以剧情展示来说,玩网游的时候一进去安排大家看动画,看过的玩家直接跳过,而头一次看动画的玩家看完之后发现被踢了,这种现象其实挺常见所以这么做绝对不会讨好,烛龙想要用自己的方式重新诠释它,展现的形式不会那么死板,这是我们的目标。

  古剑能够让用户接受它的故事,它的世界观,除了扎实的文字功底以外,也在于一些细节。对于网游来说,运用的故事表现手法大同小异,为什么大家会觉得魔兽的剧情很棒?这是我们无法复制的嘛?其实国内研发团队的技术并没有差得太多。表现方面重要的是如何将这些内容进行渗透,渗透到游戏的每一个细节中去。因为我们是时长制游戏,所以会很倚重剧情部分,而在实际制作过程中,就会依赖于我们的人文团队。

  我们希望自己的古剑OL能够结合单机走出自己的一条道路,而不是死板地把单机搬到网游上。举例来说,如果安排在网游里见到焚寂剑一人来一把,跟屠苏一起去冒险,这种想法实际上是疯狂的,角色和剧情就因为其独一无二才会有魅力。所以我们希望在一个世界观中,让大家能够体会并融入古剑的世界风格。而不是把单机搬到网游上,大家一起打个少恭,或者一起打个流月城。也许大家想的是这个样子,但真正做出来不会有很多人喜欢,因为剧情、角色都是大家已经见过的,没有什么悬念。

《古剑奇谭网络版》神秘莫测的咒隐

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  17173:人文团队主要负责哪些内容?

  李想:以前人文团队只负责人文。但现在我们网络版项目也吸收了很多新鲜的血液,也了解了外面人家是怎么做网游的。其实一开始,用单机的方式去做网游,遇到了很多解决不掉的问题。经过了最近一年的调整,工作方式和分工也有了显著地变化。以前单机的人文团队负责讲故事,角色帅不帅,故事是不是够凄美感人。而现在在网络版中,除了文笔优美这个基本功之外,负责更多的是掌握世界的脉络,建立世界观相应的规则和基础。

  单机方面讲故事比较重要,那么人文团队的核心地位比较明显,而反观网络版,人文团队的成员会被合理的分配在各个模块的小组里面,在各个细节方面去完成内容的自洽。

  我们在表现方面不会去挑战大家的习惯。我们的人文团队和企划团队会把古剑的风格贯穿其中,我们力求在同样的“中餐”的基础上,做到品格和水准更高一些,配合到我们自己的祖传秘方:从特殊的系统,生活和社交的小细节上烘托出来。

  会卖无属性的时装吗?

  17173:下面是一个关于商业化的问题,古剑是否会加入无属性的时装?

  李想:本身我们也喜欢做美美的衣服,我们现在也做了蛮多的,在我们自己的企划设定里,玩家会按照游戏世界的安排获得这些漂亮的服装,无论历程、系统,或者是生活的玩法,收集等等方式都有可能。因此我们的存量,首先是满足项目内的研发实际需求。

  至于卖不卖,这不是研发说了算,因为目前我们是与网元圣唐、欢聚游戏三方紧密合作的,所有的大方向都是三方一起来讨论决定,目前三方的合作也非常顺利。当然必须承认我们本身做时长制,是包含了研发的意志的。我们希望游戏耐玩,有一定的品格,所以时长制是比较合适的。至于时装卖不卖,这里需要和运营团队一起商量的。甚至是我们现在是卖点卡,还是卖月卡,都还没有定下来。

《古剑奇谭网络版》战斗界面

《古剑奇谭网络版》战斗界面

  古剑三进度如何?战斗模式更偏ARPG?

  17173:单机方面,古三的开发进度如何?

  李想:以我们自己的进度来说,是耽误了一些,因为为了这次《古剑奇谭网络版》的测试,我们抽调了能抽调的所有的美术和程序到网络版项目中。而从今年的目标完成来说,单机的进度是没有问题的。以前内容的梳理和后续的规划,企划动得还是很快的。

  我们会运用整个网络版的引擎和技术底层来构建《古剑三》的技术基础,甚至现在也已经有了一个纯对内的DEMO,我们还验证了网络版的这套技术在单机中使用,原本是不是会有一些技术上和表现力上的折扣,目前看来还不错。等到这次测试完毕之后,会有人力再回来继续。

  17173:在战斗方式已经确定会采用无载入的即时战斗模式吗?

  李想:战斗方式上与网络版基本不会一致。原本在古二的DLC里面,是有在一个大地图里面,无缝可以一波一波打怪,就是为现在的方向做了一个尝试。即时制战斗不变,希望能够做更帅气的ARPG模式。

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